所以他前几天闲着没事,把几个出众的折磨小游戏的设计方案,给整理了一下。
如今碰到杨正心提出的“陷阱”主题,刚好派上用场。
陷阱?
这简直是为《iwanna》量身定做的!
想罢,他就开始着手制作。
《iwanna》这玩意,在修仙手段下制作起来并不难。
难的是,如何将前世的游戏体验还原进来。
毕竟这里的幻境,是第一人称的视角。
陆泽思考片刻,很快拿定主意。
他迅速制作出两个版本。
一个是前世的抽象画风画面。
一个是按照前世的关卡还原出来的幻境地形。
玩家在游戏中看到的是后者。
但若是催动神识便可以看到前者。
这对于修士们来说,不难理解。
很类似于神识探测地形,只不过这画风奇怪了点。
这样一来,修士们既能看清整个地图的陷阱分布,又不会缺失代入感,导致根本玩不进去。
确定了方向之后,陆泽立马开始制作。
《iwanna》的画风十分抽象。
陆泽原汁原味的还原,也十分抽象。
但他可管不了这么多。
毕竟外面那老登只要求了机关难度,又没要求画风云云。
况且,时间紧任务重,这种画风完全说得过去。
地图是他早先便设计好的,画面做起来也不难。
搞定了画面之后,陆泽就开始着手设定各种机关的特性。
比如一触即死的地刺,随时消失的砖块,还有各种障碍物……